Begriffe aus dem Internet werden hier erklärt!
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| Begriff | Definition |
|---|---|
| CD-Rom |
CD-ROM (auch CDROM) ist die Abkürzung für Compact Disc Read-Only Memory, ein physikalischer Permanentspeicher für digitale Daten. Sie ist nach der Audio-CD die zweite Anwendung der Compact Disc. Eine CD-ROM speichert zwischen 650 MB (entspricht 74 Minuten Musik – den herkömmlichen Audio-CDs) und 879 MB (100-Minuten-CDs, die aber nicht in allen CD-Brennern beschrieben und nicht in allen CD-Laufwerken gelesen werden können). Je nach Qualität und Art des Rohlings und nach Brenner kann auch noch außerhalb des standardisierten Bereichs gebrannt werden (überbrennen). Dies kann jedoch zu Fehlern oder Verlust der Daten in diesem Bereich führen. Fast alle heutigen Computersysteme verfügen über ein CD-ROM-Laufwerk, mit dem die Daten gelesen werden können. Die CD-ROM ist eines der wenigen Speichermedien, die von verschiedenen Computersystemen gelesen werden können, vorausgesetzt die Daten wurden nach der ISO-9660-Norm aufgezeichnet. Andere verbreitete Dateisysteme für CD-ROM sind zum Beispiel Rockridge (UNIX) und Joliet (Windows). Unterstützt eine CD-ROM die El-Torito-Spezifikation, so ist sie ein bootfähiges Medium. Alle diese Spezifikationen setzen jedoch auf der ISO 9660-Norm auf. Die erste CD wurde 1979 auf einer Messe in Tokio vorgestellt. Die CD-ROM ist das zur Zeit am weitesten verbreitete Medium zum Verteilen von Daten und Software. Die CD-ROM ist eines der offiziellen CD-Formate, die in den so genannten „Bunten Büchern“ (Rainbow Books) spezifiziert sind, im Falle von CD-ROM im „Yellow Book“ (= Daten-CDs) und „Orange Book“ (= beschreibbare CD-Formate mit Multisession-Fähigkeit). Nur wenn die dort beschriebenen Spezifikationen eingehalten werden, darf die CD-ROM das von Philips vergebene offizielle Compact-Disc-Logo tragen. Es existieren weitere spezielle Formate, z. B. CD-ROM XA, CD-Extra, CD-i usw. Da bei der Herstellung von CD-ROM (und deren Derivate) bestimmte Patente von Philips und/oder Sony genutzt werden, ist zu prüfen, ob dafür von den Patentrechtsinhabern Lizenzgebühren verlangt werden. Die Herstellung und der Vertrieb von unlizenzierten CD-ROMs kann in Deutschland oder anderen Ländern durch die Patentinhaber oder staatliche Stellen verfolgt oder verboten werden. |
| Chat |
Chat (von engl. to chat [tʃæt] „plaudern, unterhalten“) bezeichnet elektronische Kommunikation in Echtzeit, meist über das Internet. Eine frühere Form des Chats gab es in den 80er Jahren über den CB-Funk. Die ursprünglichste Form des Internet-Chats ist der reine Textchat, bei dem nur Zeichen ausgetauscht werden können. Mittlerweile kann – je nach System – eine Ton- und/oder Videospur dazukommen bzw. den Textchat ersetzen. Man spricht dann von „Audio-“ bzw. „Videochat“. Heute werden, technisch gesehen, hauptsächlich drei Chatformen unterschieden: Der Internet Relay Chat (IRC) wurde in den 80er Jahren von dem finnischen Studenten Jarkko Oikarinen entwickelt. Er benötigt eigene Chat-Server; diese Server sind meistens untereinander vernetzt. Zudem wird eine Client-Software benötigt, die entweder auf den Rechnern der chattenden Personen installiert ist oder aber über einen Browser gestartet wird, z. B. ein Java-Web-Client. Für die Steuerung des Clients werden spezielle IRC-Kommandos verwendet. Der Webchat bei dem man direkt im Webbrowser chatten kann, es wird meist keine weitere Software benötigt. Webchats sind meistens auf die jeweilige Webseite beschränkt. Diese Form wird auch in Live Help Systemen bzw. Live-Support-Systemen genutzt, die zum Teil weitere Dienste wie IP-Telefonie oder Funktionen zur Fernwartung beinhalten. Bei Instant Messaging wird der Chat in der Regel nicht in einem öffentlichen Chatraum geführt, sondern nur zwischen denjenigen, die die entsprechende Software auf ihrem Rechner installiert haben. IRC und Instant Messaging beinhaltet meistens weitere Funktionalitäten wie das Erstellen von Gesprächsprotokollen ("chat logs") oder das Übermitteln von Dateien und Hyperlinks. Allen drei Varianten ist gemeinsam, dass meistens nicht unter bürgerlichem Namen gechattet wird, sondern unter einem Pseudonym (Nickname). Im IRC und in Web-Chats ist der Austausch meistens in Chaträumen bzw. Channels organisiert, die sich speziellen Themen widmen. |
| CI |
Corporate Identity (CI, auch Unternehmensidentität) ist der abgestimmte Einsatz von Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild nach innen und außen. Basis dafür ist das Unternehmensleitbild, welches durch die Corporate Identity mit Leben gefüllt wird. Ziel der Corporate Identity ist eine nachhaltige Unternehmensentwicklung. Die CI ist also die Persönlichkeit einer Organisation, die als einheitlicher Akteur handelt und wahrgenommen wird. Definition: Die Corporate Identity / Unternehmenspersönlichkeit repräsentiert die Gesamtheit der Charakteristika eines Unternehmens. Das Konzept der CI beruht auf der Idee, dass Unternehmen wie Persönlichkeiten wahrgenommen werden und ähnlich wie solche handeln können. Insofern wird Unternehmen eine quasi menschliche Persönlichkeit zugesprochen, beziehungsweise es wird als Aufgabe der Unternehmenskommunikation angesehen, dem Unternehmen zu einer solchen Identität zu verhelfen. Die Identität einer Person ergibt sich für den Beobachter normalerweise aus der optischen Erscheinung sowie der Art und Weise zu sprechen und zu handeln. Betrachtet man ein Unternehmen als einen gewissermaßen personalen Akteur, so lässt sich seine Identität mit einer Strategie konsistenten Handelns, Kommunizierens und visuellen Auftretens vermitteln. Falls alles zueinander passt und die komplementären Teile ein einheitliches Ganzes ergeben, entsteht eine stabile Wahrnehmung eines Akteurs mit einem spezifischen Charakter, die Corporate Identity. Typischerweise umfasst die CI die Unternehmensphilosophie, das Leitbild, die Begrifflichkeiten, die Handlungsrichtlinien, den Namen, das Logo, weitere visuelle Zeichen, gegebenenfalls akustische Zeichen (beispielsweise eine Unternehmenshymne) sowie alle weiteren Unterscheidungs- und Alleinstellungsmerkmale und insbesondere das besondere Versprechen des Unternehmens als Marke. |
| Community |
Eine Online-Community (Netzgemeinschaft) ist eine Sonderform der Gemeinschaft; hier von Menschen, die einander via Internet begegnen und sich dort austauschen. Findet die Kommunikation in einem Sozialen Netzwerk statt, das als Plattform zum gegenseitigen Austausch von Meinungen, Eindrücken und Erfahrungen dient (oft in Form von User Generated Content), spricht man auch von Sozialen Medien. |
| Computerfreak |
Computerfreak, im Computerkontext kurz Freak genannt, ist ein Stereotyp mit heute weitgehend anerkennenden Anklängen in Bedeutung eines Computerenthusiasten mit überdurchschnittlichen Kenntnissen auf dem Gebiet des Computers. Die ursprüngliche Verwendung wurde oft abwertend im Sinne von Computerheini[1] gebraucht und bezog sich in den 1980er Jahren scherzhaft auf jemanden, der ständig vor dem Computer sitzt und dadurch in gesellschaftliche Abgeschiedenheit gerät. Die moderne Bezeichnung für Computerfreak ist (Computer-)Nerd, wobei diese Bezeichnung in Computerkreisen als echtes Kompliment gilt.[1] Positiv betrachtet ist ein Nerd ein Individualist, negativ gesehen ein verschrobener Einzelgänger, den vor allem drei Eigenschaften mit anderen Nerds verbinden: soziale Vernetzung per Mouseclick, Ironie und Intelligenz.[1] Als besonders ausgeprägte Form des Computerfreaks gehört zum Nerd das Klischee eines gesellschaftlichen Außenseiters, der das Haus nur mit Bekenner-T-Shirt und Jesuslatschen verlässt,[2] vorwiegend allein agiert, selten auch innerhalb abgeschotteter Gruppen, und meist nichts von ‚Nicht-Nerds’ hält. Eine ähnliche Verwendung findet die Bezeichnung (Computer-)Geek. Dem Klischee nach organisieren sich Geeks in Gruppen, folgen einem gruppenspezifischen Ehrenkodex und verwenden untereinander ihre eigene, verklausulierte Sprache, die für Uneingeweihte nur schwer zu verstehen ist. Ein Beispiel für eine solche Kommunikation stellt die Verwendung des Geek-Codes dar. Computerenthusiasten, die eine Affinität zur Hackerkultur zeigen, nennen sich gerne Nerd oder Geek.[3] Im Umkehrschluss bedeutet das jedoch nicht, dass sämtliche Computer-Nerds und -Geeks Hacker sind oder mit der Hackerkultur sympathisieren. |
| Content Management System |
Ein Content-Management-System (kurz CMS, übersetzt etwa Inhaltsverwaltungssystem) ist ein Anwendungsprogramm, das die gemeinschaftliche Erstellung und Bearbeitung des Inhalts von Text- und Multimedia-Dokumenten ermöglicht und organisiert, meist für das World Wide Web. Ein Autor kann ein solches System auch ohne Programmier- oder HTML-Kenntnisse bedienen. Der darzustellende Informationsgehalt wird in diesem Zusammenhang als Content (Inhalt) bezeichnet. Für Systeme oder Module, die ausschließlich Web-Anwendungen dienen, wird teils der Begriff Web-Content-Management-System oder WCMS benutzt. Damit wird der Unterschied zu jenen Systemen etwa im Verlagsbereich verdeutlicht, die neben dem Web auch andere Ausgabemedien bedienen, etwa Print oder Radio. Web-Content-Management kann auch als eine Komponente im Enterprise-Content-Management gesehen werden. Aufbauschema eines CMSBesonderer Wert wird bei CMS auf eine medienneutrale Datenhaltung gelegt. So kann ein Inhalt auf Wunsch beispielsweise als PDF- oder als HTML-Dokument abrufbar sein. Je nach Anwendung kann auch eine Rechteverwaltung zum Einsatz kommen. Eine Anwendung von CMS-Systemen im Medienbereich ist ein Redaktionssystem. |
| Cookie |
Ein Cookie [ˈkʊki], auch Magic Cookie (vom englischen Wort für Plätzchen bzw. magisch. Deutsche Entsprechung: Profildatei) ist ein kurzer Eintrag in einer meist kleinen Datenbank bzw. in einem speziellen Dateiverzeichnis auf einem Computer und dient dem Austausch von Informationen zwischen Computerprogrammen oder der zeitlich beschränkten Archivierung von Informationen. Ein Cookie besteht aus mindestens zwei Bestandteilen, seinem Namen und dem Inhalt oder Wert des Cookie. Außerdem können Angaben über den zweckmäßigen Gebrauch vorhanden sein. Die Datenbank kann oft vom Benutzer des Computers ohne besondere Hilfsmittel nicht eingesehen oder verändert werden. Von Anwendungsprogrammen oder Teilen oder Erweiterungen des Betriebssystems eines Computers, die einen Dienst zur Verfügung stellen, kann ein Cookie zum Beispiel beim Start des Programms gesetzt werden. Anderen Programmen wird so bekannt, dass sie diesen Dienst in Anspruch nehmen können, wenn sie in der Datenbank den vorher vereinbarten Namen des Cookie finden. Der Wert des Cookie enthält dabei typischerweise eine Speicheradresse, über die Funktionen des Dienstes zugänglich sind. Datenbanken dieses Typs heißen Cookie Jar. Webbrowser stellen eine Cookie-Datenbank zur Verfügung, die Cookie Cache genannt wird; dort kann der Webserver einer besuchten Webseite Informationen in Form von HTTP-Cookies hinterlegen und bei einem Wiederbesuch der Seite auslesen. Für weitere Informationen zum Einsatz und Funktion von Cookies im Webbrowser siehe HTTP-Cookie. Herkunft der Bezeichnung: Eine mögliche Erklärung für die Bezeichnung "(Magic) Cookie" ist der Comic "Odd Bodkins" von Dan O'Neill, der in den 1960'ern in der Zeitung San Francisco Chronicle erschien: Einige der Charaktere aßen "Magic Cookies" von dem "Magic Cookie Bush" (vermutlich ein Euphemismus für LSD), unter deren Einfluss sie in das "Magic Cookie Land" gelangten. Somit sind Cookies analog zu den verzehrten Plätzchen eine Art Wertmarke für einen ganzen Sinnzusammenhang oder ein Erlebnis. |
| Cracker |
Cracker umgehen Zugriffsbarrieren von Computer- und Netzwerksystemen. Das beinhaltet das Aushebeln von Schutzmechanismen einer Software durch Cracking, von der widerrechtlichen Manipulation kommerzieller Software bis hin zu einer legalen Crackerszene begeisterter Programmierer, die mithilfe ihrer eigenen CrackMes einen Sport auf geistiger Ebene praktizieren. Darüber hinaus ist die Abgrenzung des Crackerbegriffs nicht einheitlich: Das Jargon File verdeutlicht das Selbstverständnis der Akademischen Hackerkultur, eine Bezeichnung, die auf das ursprünglich akademische Umfeld jener Subkultur schließen lässt, nicht aber bedeutet, dass Hacken damals eine akademische Studienrichtung gewesen sei. Als Reaktion auf schlechte Presse will das Jargon File seit 1990 sämtliche Hacker, die ihre Aktivitäten betont auf die Umgehung von Sicherheitsmechanismen legen, ungeachtet ihrer Motivation nicht als Hacker, sondern als Cracker betitelt sehen. |
| Cyberspace |
Der Begriff Cyberspace ist ein Kunstwort, das aus Cyber (engl. Kurzform für Cybernetic von griech. Kybernetike; „Kunst des Steuermanns“) und Space (engl. für Raum, Weltraum) zusammengesetzt ist. Ins Deutsche lässt es sich als „kybernetischer Raum“ übersetzen. Die erste ernstzunehmende Ausformulierung des Konzepts findet sich bereits 1964 in Stanislaw Lems Buch Summa technologiae, wo das Konzept des Cyberspace unter der Bezeichnung Periphere Phantomatik beschrieben wird. Eine weitere ernstzunehmende Ausformulierung des Konzepts findet sich in Oswald Wieners Buch die verbesserung von mitteleuropa, roman von 1969, in den Abschnitten notizen zum konzept des bio-adapters und appendix A. der bio-adapter. Wörtlich ist von Cyberspace erst erheblich später in dem Roman Neuromancer (1984) des US-amerikanischen Science-Fiction-Autors William Gibson die Rede, der allgemein zur Cyberpunk-Literatur gezählt wird. Gibson beschreibt den Cyberspace als konsensuelle Halluzination eines computergenerierten grafischen Raums. Im Roman erzeugen die Menschen den Cyberspace – der von Gibson auch als „Matrix“ bezeichnet wird – indem sie sich über eine neuronale Schnittstelle an vernetzte Computer anschließen. Das hier beschriebene völlige Eintauchen in den kybernetischen Raum scheint die Immersion der virtuellen Realität vorwegzunehmen, wie sie ab den späten 1980er Jahren als Computertechnik der Raumsimulation realisiert wurde. Als Vordenker der virtuellen Realität wird allgemein Jaron Lanier bezeichnet. Eine ähnliche Technologie wird bei Neal Stephenson Metaverse genannt. Der 2008 erschienene Roman Der Birkenwald verwendet den Cyberraum als Homomorphismus der geistigen Welt. Die im Cyberspace gefangenen Menschen leben zwar in einer virtuellen Welt, hier aber mit dem Anspruch, die Gedankenkraft des Menschen zu verdeutlichen. Umgangssprachlich diente der Ausdruck Cyberspace vor allem in den 90er Jahren zumeist als Synonym für das Internet oder spezieller das World Wide Web (WWW). Die technik- und sozialwissenschaftliche Forschung tendiert jedoch dahin, Internet und WWW als Infrastrukturen vom Cyberspace zu unterscheiden. Cyberspace erscheint hier als virtualisierter Raumeindruck der keine topographische Lokalität aufweist. Darüber hinaus wird Cyberspace in aktuellen sozialwissenschaftlichen Forschungsansätzen als „computermedial erzeugter Sinnhorizont“ verstanden. Wer in den Cyberspace eintritt, dessen soziale, sachliche, räumliche und zeitliche Wahrnehmungen werden virtualisiert. Die Fernsehserie Max Headroom spielte in den 1980er Jahren (ebenso wie der Film „Tron“) als eine der ersten mit den Möglichkeiten der virtuellen Realität und virtueller Existenzen. 1999 waren Andy und Larry Wachowski mit dem Film Matrix international höchst erfolgreich. Der Film eXistenZ, auch 1999, arbeitet mit den Möglichkeiten des Cyberspace und eröffnet dem Betrachter immer neue virtuelle Räume. Solche virtuellen Räume kann man auch im Film Animatrix (z. B. im Segment Matriculated) sehen. |
